Spring naar inhoud

Virtuele Wereld Deel 7 – Holografie

Holografie wat is dat eigenlijk. En waarom is dit nu juist zo belangrijk in het virtuele wereld verhaal.
Deze vragen zal ik proberen in dit artikel te beantwoorden.

Holografie

Holografie is het weergeven van een 2 dimensionaal beeld (foto) tot een drie dimensionaal beeld.
Of wel van een plat beeld een gevormd beeld maken waar diepte in waar te nemen is.

Eenvoudig uitgelegd ( wikipedia)

Als men door een venster kijkt, krijgt men op het netvlies een beeld dat door de ooglens wordt gevormd uit alle binnen de beeldhoek door het venster op het oog gevallen golven. Met een bepaalde (fysisch-)optische truc is het mogelijk, een momentopname te maken van deze golven zoals ze het venster passeren; de daarbij gebruikte film of beeldsensor neemt dan de plaats in van het genoemde venster. Deze opname – hetzij een ontwikkelde film, hetzij een digitaal bestand van de opname door de beeldsensor – heet nu het hologram, een opname dus van alle golven die op dat ene moment door dat venster kwamen. Wordt dit hologram nu opnieuw belicht door een laserbundel, dan worden de golven die tijdens de opname door het raam binnenkwamen, als het ware gereconstrueerd (vandaar ook de term „golffrontreconstructie”). De golven die door het venster kwamen, kwamen uit verschillende richtingen, zodanig dat men (binnen de beperking van de raamkozijnen) ‘diepte’ zag. Met de herstelde golven ziet men nu dezelfde ‘diepte’. Er zijn ook hologrammen die met gewoon licht (dus zonder laser) uitgelezen kunnen worden. Bekende voorbeelden daarvan zijn die op de eurobiljetten en de bankpasjes.
Door een kleiner venster ziet men minder diepte, doordat men minder ver van opzij kan kijken. Hetzelfde effect treedt op bij een hologram: hoe kleiner het hologram is, des te minder ver kan men van opzij kijken en des te minder diepte krijgt men dus te zien.

Iets diepgaander uitgelegd (wikipedia)

De werking berust op het principe van interferentie. Licht kan beschouwd worden als een golfverschijnsel. Het primaire licht (de oorspronkelijke golven) en het secundaire licht (de golven die via de opname komen) doven elkaar op bepaalde plaatsen in de ruimte uit (tegenfase) en op andere plaatsen in de ruimte versterken ze elkaar. Dit vereist echter wel dat de golven niet willekeurig door elkaar lopen, en dat ze dezelfde golflengte hebben en met elkaar „in de pas lopen”. Daarom is een coherente monochromatische lichtbron nodig voor een optimaal resultaat. In de opname is het beeld niet rechtstreeks te herkennen: elk deel van het fotografische beeld draagt bij tot het gehele hologram. Naarmate het opgenomen beeld groter is, wordt het hologram scherper afgebeeld en is er meer diepte te zien. De transformatie die hierbij optreedt, is een voorbeeld van wat in de wiskunde bekendstaat als een Fouriertransformatie. Omdat ieder deel van het opgenomen beeld het gehele beeld van het hologram in zich draagt is die naam holografie gekozen.
Net als het venster in bovenstaande vereenvoudigde uitleg, beperkt de lichtgevoelige plaat (film, sensor) het hoekbereik waaronder men het beeld nog ruimtelijk kan zien.
In de bovenstaande stukjes uit wikipedia wordt uitgelegd hoe een hologram nu gemaakt wordt en hoe deze weer wordt uitgelezen ( geprojecteerd). Maar wat voor mij van groot belang is, ligt in het feit dat het kleinste deel van de hologram het hele beeld in zich behoud. Met de beperking dat als het stukje heel erg klein wordt het diepte effect minder wordt.
Dit behoud van informatie is zeer belangrijk. Want onze hersenen werken ook op een holografische manier.
Onze zintuigen leveren de hersenen hun gegevens aan op een holografische wijze. Dit zijn verschillen in frequenties. En uit deze frequenties maakt ons brein een beeld van de omgeving.
vervolgens slaan onze hersenen alles wat wij ervaren op op een holografische manier. Hierdoor kan bij de kleinste herinnering het complete beeld weer opgeroepen worden.
Laat ik een voorbeeld noemen:  Je komt een gebouw binnen en je ruikt een bepaalde lucht. Deze lucht doet je denken aan je oude school van vroeger. Maar deze geur heb je misschien wel 30 jaar geleden voor het laatst geroken. Maar de herinnering is er acuut. Het verband is gelijk gelegd.
Een ander voorbeeld is het herkennen van mensen in een menigte. Als er een bekend iemand in een hele grote groep mensen loopt kun je vaak feilloos deze persoon herkennen.  Je hersenen hebben namelijk zijn gezicht als een bepaald frequentiepatroon opgeslagen. Als je ogen nu een patroon herkennen wat er op lijkt wordt dit dus direct door je hersenen herkend.
Hoe komt dit nu. De reden hiervoor is dat gelijke frequenties elkaar versterken. Dus als twee nagenoeg gelijke frequentie met elkaar vergeleken worden , zoals het zien van het bekende gezicht, ontstaat er een soort spanningspiekje dat vervolgens ons bewustzijn een seintje geeft en zegt “He dit is een bekende !! “

Maar hoe  past dit in de virtuele wereld.

In de virtuele wereld wordt zoals in eerdere artikelen al besproken , onze werkelijkheid, geprojecteerd in het alles omvattende veld. Dat zoals je begrijpt ook uit frequentie bestaat en opgebouwd is. Onze zintuigen nemen deze frequentie waar en onze hersenen maken daar een projectie van de werkelijkheid van.
Dit werkt echter wel in 2 richtingen. Enerzijds nemen wij het veld waar maar anderzijds beïnvloeden wij zelf ook het veld
Hier komt de simulatie game weer om de hoek kijken.
Wij , onze ziel, zijn de spelers van het menselijke spel. En ons lichaam is onze avatar ( poppetje in het spel). Onze wereld wordt op een holografische wijze door een computer opgebouwd, waarvan ons lichaam een deel is. De interactie tussen het lichaam en de wereld om ons heen gebeurt door uitwisseling van holografische frequenties.
En onze ziel is de bestuurder van de game. die bepaalt welke richting zijn avatar opgaat en welke beslissingen die neemt. Deze bediend de joystick.
( voor degene die de relativiteit theorie van Einstein een beetje kent, is dit ook de reden waarom de lichtsnelheid overal constant is in onze wereld, terwijl alle andere zaken relatief zijn ten opzichte van degene die het waarneemt.  Het licht is namelijk de ” internetverbinding” voor elke speler. en deze snelheid is voor degene die in het zelfde spel zit het zelfde. Alleen de bewegingen die de avatars ten opzichte van elkaar maken zijn uiteraard verschillend.)
In de volgende artikelen zal ik verder ingaan op de relativiteit theorie en hoe wij de wereld en de tijd ervaren.

Plaats een reactie

Deze site gebruikt Akismet om spam te bestrijden. Ontdek hoe de data van je reactie verwerkt wordt.